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	<title>Single Player Co-op &#187; xbox360</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Vorpal &#8211; Bullet hell in salsa indie</title>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 09:15:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L'interessante esperimento di Team Red Wolf ci dimostra che no, i giochi indie sul Live non fanno tutti pietà. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/vorpal-bullet-hell-in-salsa-indie/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/vorpal.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-3064" title="vorpal" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/vorpal-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>La sezione “Indie” all’interno del <em>marketplace</em> di Xbox Live è il classico esempio di idea buona realizzata poi alla cazzo di cane: chiunque ci abbia mai fatto un giro, anche solo per curiosità, non potrà che essere d’accordo. E la cosa è un vero peccato perché, <em>ça va sans dire</em>, potenzialmente l’infrastruttura <em>online</em> di Microsoft sarebbe un&#8217;eccellente vetrina per i piccoli sviluppatori cazzuti tanto amati da <strong>Single Player Coop</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">E invece no, tonnellate e tonnellate di immondizia digitale (complice -presumo- l&#8217;assenza completa di filtri qualitativi applicati a monte) si accumulano senza un perché negli interstizi del Live.</p>
<p style="text-align: justify;">Più o meno ogni era geologica, però, qualcosa di buono viene pubblicato; peccato che nessuno se renda conto, dato che la pubblicazione di nuovo materiale nella sezione Indie non viene segnalato praticamente da nessuna parte. È quindi una fortuna che <strong><a href="http://teamredwolf.com/2011/vorpal/" target="_blank">Vorpal</a></strong>, interessante <em>maniac shooter</em> 1vs1 (!) non sia passato inosservato allo staff della sempre ottima <strong>RetroGamer</strong>, che nell’ultimo numero ha opportunamente segnalato il titolo con un’interessante intervista al minuscolissimo (tipo tre persone) <em>team</em> di sviluppo, <a href="http://teamredwolf.com/" target="_blank">Red Wolf</a>.<span id="more-3062"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Un po&#8217; <a href="http://www.cave.co.jp/" target="_blank">Cave</a>, un po&#8217; <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Touhou_Project" target="_blank">Project Touhou</a> (sul quale, promesso, prima o poi scriverò uno speciale ) e un po&#8217; figlio di una mignotta, <strong>Vorpal</strong> offre al giocatore, in cambio di 80 miseri MP, una pregevole rivisitazione del genere più autistico di sempre, grazie ad una struttura <em>boss-only </em>e a meccanismi di <em>scoring</em> pescati qua e là ma amalgamati con la sapienza di chi sui padri putativi del genere ci ha speso parecchio tempo.</p>
<div id="attachment_3066" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/vorpal_screen1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3066" title="vorpal_screen" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/vorpal_screen1-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Altro che droga: dieci minuti a Vorpal e diventate scemi (e ciechi)</p></div>
<p style="text-align: justify;">Peccato solo per l&#8217;infelicissima scelta cromatica (vedi <em>screenshot</em>) che, per quanto esteticamente accattivante, affatica pesantemente l’occhio, già messo alla prova da volumi e <em>pattern</em> di fuoco ben al di sopra dei livelli di guardia. A corredo del tutto, la solita trama subumana da anime di quart’ordine e la colonna sonora più zingara (per usare un termine caro al <a href="http://docmanhattan.blogspot.com/" target="_blank">Dr.Manhattan</a>) di tutta la storia dei videogiochi. Davvero, eh.</p>
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		<title>Dead Island &#8211; il trailer più bello di sempre</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 17:03:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[E&#8217; facile montare un trailer per un videogioco, specie se di azione: si prende qualche fase di gioco particolarmente concitata, la si mischia con scampoli di cut-scene tanto per far capire che -ohi! c&#8217;è anche una storia, eh!- e si &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/dead-island-il-trailer-piu-bello-di-sempre/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2667" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/dead_island.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2667" title="dead_island" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/dead_island-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Ouch!</p></div>
<p>E&#8217; facile montare un <em>trailer</em> per un videogioco, specie se di azione: si prende qualche fase di gioco particolarmente concitata, la si mischia con scampoli di <em>cut-scene</em> tanto per far capire che -ohi! c&#8217;è anche una storia, eh!- e si sovrappone al tutto una musica un pò sciatta, un pò malinconica, un pò di pianoforte.</p>
<p>Meno facile, anzi visto l&#8217;andazzo direi <em>fottutamente impossibile</em>, è montare un <em>bel trailer</em> per un videogioco. Incredibile ma vero, i tizi di Techland ci sono riusciti. Ora, da bravi nerd che siete, con ogni probabilità avrete già visto e rivisto il <em>trailer</em> di <strong>Dead Island</strong> (in rete è qualche giorno che non si parla praticamente d&#8217;altro). Ma a noi di <strong>Single Player Coop</strong> piace andare sul sicuro ed è quindi con malcelato entusiasmo che vi (ri)proponiamo quella che è una piccola gemma di inventiva, esecuzione e figaggine. Buona visione.<span id="more-2658"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="390" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/OTtv3DyXRow?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/v/OTtv3DyXRow?fs=1&amp;hl=en_US" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Nuovi spot Kinect &#8211; epic fail senza precedenti</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 08:07:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ci sono due modi per descrivere Kinect, uno positivo e l&#8217;altro negativo. A voler essere buoni Kinect è il metodo di controllo che ti fa sentire dentro il videogioco. A voler essere cattivi, usando Kinect si sembra cretini. Secondo voi &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/news/nuovi-spot-kinect-epic-fail-senza-precedenti/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2156" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/kinect4.jpg"><img class="size-medium wp-image-2156" title="kinect4" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/kinect4-300x282.jpg" alt="" width="300" height="282" /></a><p class="wp-caption-text">Kinect: piace anche alle minoranze etniche!</p></div>
<p>Ci sono due modi per descrivere <strong>Kinect</strong>, uno positivo e l&#8217;altro negativo. A voler essere buoni <strong>Kinect </strong>è il metodo di controllo che ti fa sentire <em>dentro</em> il videogioco. A voler essere cattivi, usando <strong>Kinect </strong>si sembra cretini. Secondo voi quale messaggio mandano questi nuovi spot creati da Microsoft per <strong>Kinect</strong>? Oltre a riutilizzare il trucchetto &#8220;inquadriamo i giocatori e non i giochi&#8221; già usato da Nintendo e a dare a tutto un&#8217;aria da spot iPhone, naturalmente.</p>
<p>Partiamo dal peggio. Perché, diciamolo subito, a prescindere dal prodotto in sé qui non troverete nessuna idea pubblicitaria degna di nota. Niente, insomma, di paragonabile a <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/kevin-butler-quasi-ci-convince-a-comprare-move/" target="_self">Kevin Butler alle prese col <strong>Move</strong></a>. Questo spot che trovate qui di seguito è piuttosto un pregevole esemplare di mediocre idiozia pubblicitaria. <span id="more-2155"></span>Il messaggio sembra essere solo &#8220;sembrare cretini è divertente. Ahahahahah&#8221;. E la reclame in effetti contiene cose buffissime come impiegati giapponesi e adolescenti cinesi sovrappeso. Ahahahah.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/REVUd-Iyvzo?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/REVUd-Iyvzo?fs=1&amp;hl=en_US" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Il secondo spot usa una tecnica che potrebbe farvi esplodere gli occhi tramite una assurda vibrazione dell&#8217;immagine. Non so perché lo fanno. Non lo so, davvero. Ma vorrei tanto che non lo facessero.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/kKeeo2wUdjY?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/kKeeo2wUdjY?fs=1&amp;hl=en_US" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Se dopo la visione della seconda pubblicità non siete preda di un attacco epilettico potete gustarvi il terzo spot di <strong>Kinect</strong>, in teoria il migliore. Dico <em>in teoria</em> perché in realtà questa pubblicità di <strong>Kinectimals </strong>è quanto di più sdolcinato e cinico possa esserci. Ogni volta che un prodotto usa i bambini per vendere, un pezzo della mia anima muore.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/v2tWBT65okk?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/v2tWBT65okk?fs=1&amp;hl=en_US" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Vanquish, una demo per rullarli tutti</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 20:09:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quando, poco tempo fa, segnalai l&#8217;imminente uscita della demo di Vanquish, qualcosa dentro di me già sapeva che si sarebbe trattato di un titolo vagamente strepitoso. Voglio dire:  robottoni, il team di Bayonetta, Mikami, robottoni, pallottole e razzi ovunque, robottoni, insomma: &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/vanquish-una-demo-per-rullarli-tutti/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quando, <a href="http://www.singleplayercoop.com/news/vanquish-%e2%80%93-demo-disponibile-dal-2-settembre/">poco tempo fa</a>, segnalai l&#8217;imminent<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/vanquish_1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2019" title="vanquish_1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/vanquish_1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>e uscita della demo di <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/vanquish-%E2%80%93-l%E2%80%99arte-di-sparare-veloce/" target="_self">Vanquish</a></strong>, qualcosa dentro di me già sapeva che si sarebbe trattato di un titolo vagamente strepitoso. Voglio dire:  robottoni, il team di <strong>Bayonetta</strong>, Mikami, robottoni, pallottole e razzi ovunque, robottoni, insomma: non poteva davvero venir fuori un brutto gioco. Quello che ho avuto il piacere di giocare l&#8217;altra sera però, non è semplicemente qualcosa di vagamente strepitoso: è la <em>quintessenza della figaggine più smodata</em> trasposta 1:1 su schermo.</p>
<p>A primissima vista, <strong>Vanquish</strong> appare sostanzialmente come quello che sarebbe stato <strong>Gears of War</strong> se CliffyB avesse lavorato per <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sega-AM2" target="_blank">Sega AM2</a> durante gli anni&#8217;90. In realtà, bastano davvero due-tre tornate alla demo per capire come, sotto la corazza da <em>third-person shooter,</em> farcita con i consueti meccanismi di copertura, batta non solo un cuore dannatamente <em>arcade </em>ma molto, molto di più. <span id="more-2016"></span></p>
<p>In quest&#8217;ottica, la relazione con <strong>Bayonetta</strong> non è solo di parentela: in entrambi i titoli l&#8217;impressione che si ha, una volta destreggiate le basilari meccaniche di gioco, è quella di avere a che fare con un perfetto meccanismo ad orologeria la cui azione sottende, invisibile quanto efficace, al tripudio di sopraffino <em>gameplay</em> e sanissimo divertimento sparato a schermo. Se, dopo mesi di cut-scene condite da dialoghi <em>yawn</em> e <em>gameplay</em> annacquato avete voglia di dare una svegliata allo <em>spirto guerrier ch&#8217;entro vi rugge, </em><strong>Vanquish</strong> sembra fare davvero al caso vostro. Come se non bastasse, è il trionfo definitivo del <em>design</em> nipponico su quello occidentale anche sotto il profilo estetico: via, bolsi <em>space-marine</em> grigi nell&#8217;aspetto e nell&#8217;anima, e benvenute corazze scintillanti, luci, colori, esplosioni, puttanone dell&#8217;est deputate all&#8217;<em>intelligence</em>, sigarette consumate tra una copertura e l&#8217;altra, armi <em>fottutamente giganti</em> e chi ne più ne ha, davvero, più ne metta.</p>
<div id="attachment_2020" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/vanquish_3.jpg"><img class="size-medium wp-image-2020" title="vanquish_3" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/vanquish_3-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a><p class="wp-caption-text">Dopo Bayonetta, Vanquish sarà probabilmente il prossimo titolo con cui vi triteremo le balle fino allo sfinimento</p></div>
<p>Benchè inizialmente possa sembrare un pò congestionato dalla notevole quantità di azioni disponibili, il sistema di controllo di <strong>Vanquish</strong> vi farà sciogliere letteralmente il <em>pad</em> tra le mani già dopo i primi minuti di gioco, complici dei comandi tra i più reattivi di sempre, tanto che non sfigurerebbero nel più frenetico degli <em>action-games</em>. La mole di fuoco nemico, invero abnorme per chi è abituato alle sparatorie <em>soft-core</em> di <strong>Gears of War</strong> &amp; compagnia triste, è ben compensata da una notevole resistenza ai colpi del tamarrissimo protagonista e da una nutrita pletora di possibilità di evasione, tra cui spicca senza dubbio l&#8217;ignorantissima &#8220;scivolatona&#8221;, ovvero la cosa più bella successa al <em>videogame</em> dopo il salto di <strong>Super Mario </strong>e il culo di <strong>Bayonetta</strong>. Come nella migliore delle tradizioni, l&#8217;abuso di tali manovre è (fortemente) limitato dalla <em>stamina </em>della propria armatura: l&#8217;insistere con scivolatone e <em>bullet-time </em>(si, Mikami ha incluso pure questo, come se il gioco non fosse già figo abbastanza) vi lascerà probabilmente scoperti e alla mercè dei tre miliardi di proiettili giust&#8217;appunto lanciati al vostro indirizzo.</p>
<p>Normalmente, non mi piace parlare in modo esclusivamente positivo e entusiastico di qualcosa, men che meno di un videogioco. Vi assicuro però che in questo caso, per quanto mi possa sforzare, non riesco davvero a notare nulla di poco convincente in <strong>Vanquish</strong>. Anzi no, qualcosa di brutto effettivamente c&#8217;è: il <em>font</em> usato per il titolo del gioco non si può davvero guardare.</p>
<p><em>Day-one</em> sicuro come la morte e probabile, probabilissimo <em>GOTY</em> per il sottoscritto.</p>
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		<title>Alan Wake, Stephen King e la narrazione compressa</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 10:04:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Il fatto che Alan Wake cominci con le parole &#8220;Stephen King once wrote&#8230;&#8221; non è casuale: Alan Wake è a tutti gli effetti Stephen King: The Game. Nel gioco Remedy si trovano tutti gli stilemi e i vezzi del Re: &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/alan-wake-stephen-king-e-la-narrazione-compressa/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Alan-Wake-Stockholm.jpg"><img class="size-medium wp-image-1910 alignright" title="Alan Wake Stockholm" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Alan-Wake-Stockholm-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Il fatto che <strong>Alan Wake</strong> cominci con le parole &#8220;<em>Stephen King once wrote&#8230;</em>&#8221; non è casuale: <strong>Alan Wake </strong>è a tutti gli effetti <strong>Stephen King: The Game</strong>. Nel gioco Remedy si trovano tutti gli stilemi e i vezzi del Re: dall&#8217;ambientazione in uno Stato americano dell&#8217;estremo nord (Maine?), passando per il protagonista scrittore in crisi, per arrivare all&#8217;elemento horror che sembra preso di peso da <strong>Duma Key</strong>.</p>
<p>Intendiamoci, non si tratta di una critica. <strong>Alan Wake </strong>mi sta piacendo non poco e, se si deve essere derivativi, meglio prendere spunto dall&#8217;opera di Stephen King che dagli abusatissimi <strong>Guerre Stellari</strong> o Tolkien. Tuttavia, c&#8217;è un problema di fondo.<span id="more-1905"></span> L&#8217;atmosfera tutta particolare dei libri e dei romanzi di King esiste su carta per delle precise ragioni: lo stile colloquiale, apparentemente leggero e diretto, viene creato sulle lunghe distanze. Stephen King è prolisso, molto prolisso; lui stesso non perde occasione di prendersi in giro per i suoi romanzi da ottocento pagine. Eppure non si tratta necessariamente di incontinenza creativa né di arroganza. King costruisce personaggi e atmosfere dialogo dopo dialogo, dettaglio dopo dettaglio. La confidenza del lettore coi protagonisti viene costruita con una cura da artigiano nel corso di decine e decine di pagine. <strong>IT </strong>non sarebbe ciò che è senza le lunghe e dettagliate descrizioni dell&#8217;infanzia dei protagonisti. <strong>L&#8217;Ombra dello Scorpione</strong> non sarebbe una delle più potenti descrizioni della fine del mondo senza tutti i personaggi secondari e i punti di vista che compaiono ed escono subito dalla storia senza un&#8217;apparente peso nell&#8217;economia della narrazione.</p>
<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Alan-Wake-Stockholm-21.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1913" title="Alan Wake Stockholm (2)" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Alan-Wake-Stockholm-21-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Il problema della storia di <strong>Alan Wake</strong>, insomma, è che non può permettersi il lusso di essere come le storie di Stephen King, e per questo motivo non riesce mai a sembrare altrettanto naturale. <strong>Alan Wake</strong> adotta l&#8217;approccio sobrio della maggior parte dei titoli attuali: filmati e dialoghi sono concisi e si alternano all&#8217;azione senza sbrodolamenti kojimiani. Eppure qui sta il più grande limite, perché i personaggi saranno anche interessanti, ma si ha sempre l&#8217;impressione che debbano dare il maggior numero di informazioni nel minor tempo possibile: tutto è sincopato.</p>
<p>Non che si tratti di una peculiarità di <strong>Alan Wake</strong>: praticamente tutti i giochi con una componente narrativa soffrono di una certa &#8220;compressione&#8221;. Alcuni utilizzano stratagemmi intelligenti per ovviare al problema, come nel caso di <strong>Uncharted 2</strong>: lo stile di quel gioco e di quei personaggi ben si presta a veloci scambi di battute e continui cambi di ritmo. Nella maggior parte dei casi, però, rimane sempre quella sensazione di ritmo leggermente sbagliato, di avvenimenti che si susseguono a velocità troppo alta.</p>
<p>Grazie al cielo sono passati i tempi in cui la qualità di un gioco si misurava nella lunghezza delle cut-scene ma, quando si tratta di una trama più riflessiva, come quella di <strong>Alan Wake</strong>, si ha la sensazione di correre troppo. I personaggi entrano nella storia e ne escono fuori dopo appena una manciata di scene: mi sarei anche affezionato a (omissis &#8211; niente spoiler), ma il gioco non me ne ha dato il tempo.</p>
<p>A volte questo problema coinvolge altri media. Quasi tutti i film tratti dalle opere di King, ad esempio, falliscono nell&#8217;intento di riprodurre in forma visiva lo stile dello scrittore americano. E, quando ci sono trasposizioni di qualità, come <strong>The Shining</strong>, si tratta di film che deviano fortemente dalla trama del libro da cui sono tratti.</p>
<p>Ma se i film, in genere, hanno trovato il modo di raccontare in breve tempo e con efficacia, i videogiochi si stanno ancora scontrando con i limiti dell&#8217;economia narrativa. Le cut-scene devono essere usate nella maniera più efficiente possibile, sia perché c&#8217;è sempre il terrore di annoiare il giocatore, sia perché, letteralmente, ogni secondo di un filmato costa soldi.</p>
<p>Eppure fuori dai videogiochi sembra che stia andando sempre più verso storie ampie e approfondite. I film diventano sempre più lunghi (difficile trovarne sotto le due ore), così come i romanzi (difficile trovarne sotto le duecento pagine). In fondo siamo negli anni d&#8217;oro delle serie TV: <strong>I Soprano</strong>, <strong>The Wire</strong> o <strong>Lost </strong>hanno creato storie e personaggi adorati dal pubblico grazie anche al tempo a disposizione.</p>
<p>Il detto siciliano &#8220;<em>u cuntu nun metti tempu</em>&#8221; (&#8220;il racconto non mette tempo&#8221;), riportato da Italo Calvino in <strong>Lezioni Americane</strong>, veniva usato nei racconti orali per indicare salti cronologici o intervalli di tempo, ed era una maniera di asciugare i racconti, di portarli all&#8217;essenziale. Calvino lo citava come un esempio positivo dell&#8217;asciuttezza e dell&#8217;efficacia dei racconti orali. Lo stile narrativo odierno, però, è fatto di racconti fatti per respirare, per costruire le relazioni fra i personaggi e lo spettatore/giocatore/lettore lentamente, passo dopo passo. I videogiochi, in larga parte, non hanno ancora trovato il modo fare tutto questo, nonostante in teoria durino molto più di un film. Hanno ancora la secchezza di un racconto orale, ma tentano di essere storie contemporanee. Sono fiabe, e potrebbero essere romanzi.</p>
<p>E quindi <strong>Alan Wake</strong>, nonostante sia palesemente il frutto di un&#8217;enorme cura per l&#8217;atmosfera e la trama, è in qualche modo una riduzione un po&#8217; monca dello stile kinghiano. Ma anche solo il fatto che arrivi vicino a quell&#8217;obiettivo è un gran traguardo per il videogioco.</p>
<p><em>Le foto in questo post sono state scattate dal sottoscritto vicino al posto in cui vivo, alla periferia di Stoccolma. Basta usare un&#8217;app sul proprio smartphone e vivere vicino a un bosco e a un lago per rendere inquietante anche la rassicurante periferia di una grande città europea.</em></p>
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		<title>ilomilo &#8211; puccettosità al potere!</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 11:20:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sapete che mi piacciono i pupazzetti. Voglio dire: se non fosse così, Little Big Planet non sarebbe il mio gioco preferito. Quindi scoprire ilomilo è stato come vedere una ragazza, a una festa, lì un poco in un angolo, che &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/ilomilo-puccettosita-al-potere/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Ilomilo01_1024x768.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1882" title="Ilomilo01_1024x768" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Ilomilo01_1024x768-150x150.jpg" alt="ilomilo" width="150" height="150" /></a>Sapete che mi piacciono i pupazzetti. Voglio dire: se non fosse così, <a href="http://www.singleplayercoop.com/tag/little-big-planet/" target="_self"><strong>Little Big Planet</strong></a> non sarebbe il mio gioco preferito. Quindi scoprire <strong><a href="http://blog.ilomilo.com/" target="_blank">ilomilo</a> </strong>è stato come vedere una ragazza, a una festa, lì un poco in un angolo, che si guarda intorno un poco spaesata e a un certo punto si gira, ti vede e ti sorride. Ecco, <strong>ilomilo </strong>è come una ragazza che ti sorride.</p>
<p>Il gioco è sviluppato dagli svedesi <a href="http://www.southend.se/" target="_blank"><strong>Southend Interactive</strong></a>. Come si addice alla tradizione scandinava di giochi piccoli, intelligenti e fottutamente affascinanti, <strong>ilomilo </strong>ha un aspetto grafico che se non vi piace, ve lo meritate, <strong>Modern Warfare</strong>. Il gioco è un puzzle-platformer come da copione delle produzioni indie: nei panni di due pupazzetti puccettosi bisogna muoversi in dei livelli risolvendo puzzle ambientali in 3D. I protagonisti, ilo e milo, possono manipolare l&#8217;ambiente spostando e modificando i cubi che compongono i livelli. Lo scopo di ogni livello è riunure i due puccettosi personaggi. Il trailer, che vedete qui sotto, mi ha ricordato in parte <strong>Crush</strong>, in parte <strong>Kula World</strong> (sviluppato anch&#8217;esso da uno studio svedese) in parte un&#8217;overdose di carineria.<span id="more-1880"></span></p>
<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/ilomilo-screenshot.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1883" title="ilomilo screenshot" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/ilomilo-screenshot-300x191.jpg" alt="" width="300" height="191" /></a>Ad aggiungere fascino a un gioco che già mi esalta non poco ci si mette anche un minigioco in stile 8-bit da sbloccare nel gioco principale (anch&#8217;esso mostrato nel trailer) e le cutscene che utilizzano fotografie di pupazzetti di stoffa realizzati appositamente.</p>
<p>Il gioco uscirà su XBLA e su Windows Mobile entro quest&#8217;anno &#8211; o almeno, così promettono gli sviluppatori. Che il 2010 sia l&#8217;anno dei giochi piccoli, carini e intelligenti?</p>
<p><em>via <a href="http://www.freddynietzsche.com/2010/08/19/pupazzetti-gamescon-2010/" target="_blank">Freddy Nietzsche</a></em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/aMWjBmA4rc8?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/aMWjBmA4rc8?fs=1&amp;hl=en_US" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Costume Quest &#8211; dolcetto o spadata?</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 14:13:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tasha è una tizia che lavora a Double Fine, la software house di Tim Schafer che ci ha allietato in passato con Psychonauts e Brutal Legend. Le sue strisce a fumetti sono quanto di meglio si possa trovare sul blog &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/costume-quest-dolcetto-o-spadata/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/costume-quest-1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1876" title="costume quest 1" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/costume-quest-1-150x150.jpg" alt="Costume Quest cover picture" width="150" height="150" /></a>Tasha è una tizia che lavora a Double Fine, la software house di Tim Schafer che ci ha allietato in passato con <strong>Psychonauts </strong>e <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/la-strategia-di-brutal-legend/" target="_self"><strong>Brutal Legend</strong></a>. Le sue <a href="http://www.doublefine.com/comics/Tasha/" target="_blank">strisce a fumetti</a> sono quanto di meglio si possa trovare sul blog di Double Fine, ed evidentemente questa prode ragazza ha abbastanza capacità da meritarsi un progetto tutto suo. Tim Schafer in persona <a href="http://www.doublefine.com/news/comments/and_then_this_happened/" target="_blank">ha annunciato <strong>Costume Quest</strong></a>, gioco scaricabile realizzato da Tascha e in arrivo prossimamente sulle console principali.</p>
<p>Non si sa molto di <strong>Costume Quest</strong>, se non che i protagonisti sono dei bambini e il gioco è ambientato durante Halloween. Cambiando costumi ci si trasformerà in creature fantastiche, un pò come succedeva in quella puntata di <strong>South Park </strong>in cui i bambini giocano a fare i ninja (e in cui Butters ci rimette un occhio). Sembra che il gioco sia una sorta di avventura/RPG: a giudicare dalle immagini i combattimenti ricordano addirittura un JRPG, con tanto di nemici e personaggi dei giocatori disposti in fila.<span id="more-1873"></span></p>
<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/costume-quest-2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1877" title="costume quest 2" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/costume-quest-2-300x180.jpg" alt="costume quest battle" width="300" height="180" /></a></p>
<p>Il tutto sarà presumibilmente condito con l&#8217;umorismo tipico schaferiano. Anche se sono uno di quelli che hanno amato <strong>Brutal Legend</strong> e avrebbero voluto vederne un seguito, non posso che applaudire l&#8217;arrivo di un progetto originale da parte di Double Fine. Soprattutto se, come <strong>Costume Quest</strong> sembra suggerire, si intravede un&#8217;atmosfera simile a quella di <strong>Psychonauts</strong>.</p>
<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/tasha_326.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1878" title="tasha_326" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/tasha_326-300x111.jpg" alt="" width="300" height="111" /></a></p>
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		<title>Mafia II &#8211; ti sembro buffo?</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 18:52:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Da qualche giorno è disponibile (per PC, PS3 e Xbox 360) la demo di Mafia II, seguito di quel Mafia: The City of Lost Heaven che nell&#8217;ormai lontano 2002 raccolse un certo successo di pubblico così come di critica. Dalla &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/mafia-ii-ti-sembro-buffo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Mafia_II1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1863" title="Mafia_II" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Mafia_II1-220x300.jpg" alt="" width="156" height="212" /></a>Da qualche giorno è disponibile (per PC, PS3 e Xbox 360) la demo di <a href="http://www.mafia2game.com/" target="_blank"><strong>Mafia II</strong></a>, seguito di quel <strong>Mafia: The City of Lost Heaven </strong>che nell&#8217;ormai lontano 2002 raccolse un certo successo di pubblico così come di critica. Dalla (breve) demo traspare abbastanza nettamente come tutto ciò che fece del primo <strong>Mafia</strong> un signor videogioco sia rimasto sostanzialmente immutato: comparto tecnico di prim&#8217;ordine (perlomeno su pc, mentre pare che le versioni console della demo soffrano di un <em>tearing</em> agghiacciante): <em>check</em>, atmosfera <em>fifties</em> a palla: <em>check</em>, una cura per il dettaglio che conosce pochi eguali (soprattutto considerata la natura pseudo <em>free-roaming</em> della serie): <em>check</em>. Sembra che non manchi nulla, insomma. E allora perchè non sento quella vocina buffa in fondo al cervello che dolcemente mi sussurra &#8220;<em>day-one</em>, <em>day-one</em>&#8220;?<span id="more-1849"></span></p>
<p>La risposta potrebbe risiedere nella qualità/quantità &#8220;lorda&#8221; di materiale ludico scelto da <a href="http://www.take2games.com/" target="_blank">Take2</a> per la demo: qualche stralcio di <em>storyline</em> e dieci minuti (cronometrati) di possibile, ma non certo incoraggiato, cazzeggio per la città fanno da cornice ad una missioncina-ina-ina in cui, in compagnia di due loschi figuri, dovrete mettere a tacere un non-meglio-caratterizzato &#8220;ciccione&#8221;. Tutto qui. Non esattamente interessante o coinvolgente, insomma.</p>
<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/imgMafia-21.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1864" title="imgMafia 21" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/imgMafia-21-300x189.jpg" alt="" width="300" height="189" /></a></p>
<p>Oppure, la risposta potrebbe risiedere nella dinamica delle sparatorie: introdotto di peso il <em>cover-system</em><strong></strong> (e nel 2010 non poteva certo essere altrimenti) à la <strong>GTA IV</strong>, <strong>Mafia II</strong> non fa però nulla per elevarne la staticità, togliendo anzi alcune variabili dall&#8217;equazione globali degli scontri a fuoco (la possibilità di sparare <em>senza</em> uscire dalla propria copertura, ad esempio). Il risultato è una sostanziale diminuzione del ritmo e della godibilità degli stessi, complice un&#8217; IA dei nemici qualche gradino sotto la sufficienza. In poche parole, <strong>Mafia II</strong> non sembra essere un buon gioco di sparare, ecco.</p>
<p>Oppure, potrebbe essere colpa di un modello di guida che ridefinisce il concetto di &#8220;legno&#8221;. Oppure, più semplicemente, del fatto che &#8216;ste storie coi mafiosi un pò hanno rotto il cazzo. La verità è probabilmente una mistura di tutte queste osservazioni, riassumibili nel seguente, soggettivissimo verdetto: superfluo. <strong>Mafia II </strong>bocciato in toto, quindi? No, ma decisamente rimandato alla prossima stagione di supersconti su Steam.</p>
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		<title>Limbo &#8211; un bambino nel bosco</title>
		<link>http://www.singleplayercoop.com/recensioni/limbo-un-bambino-nel-bosco/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 09:03:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Limbo comincia in un&#8217;ambientazione fiabesca, con un bimbo che si sveglia in un bosco buio e ostile. Chiunque abbia letto delle fiabe sa che un&#8217;ambientazione fiabesca non vuol dire animali puccettosi e fatine allegre: vuol dire bambini che si confrontano &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/limbo-un-bambino-nel-bosco/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1753" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/limbo.jpg"><img class="size-medium wp-image-1753" title="limbo" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/limbo-300x186.jpg" alt="" width="300" height="186" /></a><p class="wp-caption-text">C&#39;era una volta un bambino in un bosco...</p></div>
<p><strong>Limbo </strong>comincia in un&#8217;ambientazione fiabesca, con un bimbo che si sveglia in un bosco buio e ostile. Chiunque abbia letto delle fiabe sa che un&#8217;ambientazione fiabesca non vuol dire animali puccettosi e fatine allegre: vuol dire bambini che si confrontano con la morte, mostri e un generale senso di oppressione. Fino a una settantina di anni fa gli adulti non erano così stupidamente iperprotettivi nei confronti dei bambini: sapevano che le fiabe sono un modo di spiegare e presentare le paure, e che lupi, orchi o boschi non sono altro che metafore della morte.</p>
<p>In Danimarca, poi, c&#8217;è una solida tradizione di scrittura di storie per fare cacare sotto i bambini.<strong> </strong> Del resto, è la patria di <strong>Hans Christian Andersen</strong>. E <strong>Limbo</strong>, dei danesi Playdead, continua questa tradizione: in <strong>Limbo </strong>c&#8217;è la stessa sensazione di mistero che si trova in molte fiabe classiche. Il bambino di <strong>Limbo</strong> affronta pericoli, nemici e ambientazioni ostili in un silenzio quasi totale. Non ci sono dialoghi e quasi nessuna musica; c&#8217;è un bianco e nero suggestivo come si è visto in pochissimi videogiochi. C&#8217;è narrazione, e non vi dico di più perché ve la dovete gustare da soli. Ma è una narrazione suggerita più che spiegata. Niente cerebralismi e complesse simbologie alla <strong>Braid</strong>, però: qui siamo dalla parte dei primi due <strong>Oddworld </strong>o di <strong>Another World</strong>, non a caso veri e propri padri putativi anche delle meccaniche di <strong>Limbo</strong>.</p>
<p><span id="more-1748"></span>Come nei classici di cui sopra, si corre da sinistra verso destra, ci si arrampica e si interagisce con l&#8217;ambiente. A rinfrescare le meccaniche di una decina d&#8217;anni ci pensa la simulazione fisica e l&#8217;intelligenza del level design fa il resto. Gli enigmi ambientali sono raffinatissimi, naturali e difficili esattamente il giusto. A volte si impara morendo (con delle animazioni di morte deliziosamente sconcertanti), ma è tutto mitigato dal fatto che si ricomincia a pochi metri di distanza.</p>
<p><strong>Limbo </strong>vincerà non pochi premi come gioco scaricabile dell&#8217;anno. È breve e intenso: un gioco per videogiocatori pensanti. E per chi, da bambino, si è domandato cosa si provi a svegliarsi e trovarsi soli in un bosco, circondati di ombre e silenzio&#8230;</p>
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		<title>Il (ritorno al) futuro che avete sempre sognato</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 13:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Back to the Future]]></category>
		<category><![CDATA[non stai pensando quadridimensionalmente!]]></category>
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		<description><![CDATA[Recentemente ci siamo abbracciati stretti, ci siamo voluti tanto bene e abbiamo gioito insieme alla notizia che vuole Telltale Games al lavoro su una serie di videogiochi tratta da Ritorno al Futuro. Quello che forse non sapete ancora è che &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/il-ritorno-al-futuro-che-avete-sempre-sognato/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<div id="attachment_1219" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/back_to_the_future_large_01.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1219" title="back_to_the_future_large_01" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/back_to_the_future_large_01-150x150.jpg" alt="Il finale del primo capitolo non può mancare per nessun motivo" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Il finale del primo capitolo non può mancare per nessun motivo</p></div>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/06/il-gioco-di-ritorno-al-futuro1uno/" target="_blank">Recentemente</a> ci siamo abbracciati stretti, ci siamo voluti tanto bene e abbiamo gioito insieme alla notizia che vuole <a href="http://www.telltalegames.com/" target="_blank">Telltale Games </a>al lavoro su una serie di videogiochi tratta da <strong>Ritorno al Futuro</strong>. Quello che forse non sapete ancora è che Telltale desidera ardentemente le vostre idee/opinioni/gusti in merito alla serie più <em>epic win</em> di sempre. Per accontentarli, vi basterà rispondere <a href="http://www.surveygizmo.com/s/326027/qteu2" target="_blank">all’apposito questionario</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ora, nonostante i più maliziosi penseranno già che la cosa sia sintomatica del timore reverenziale con cui Telltale si sta avvicinando alla serie (e soprattutto ai suoi fan, caratterizzati dalla medesima tolleranza di un dittatore centrafricano) , personalmente non ci vedo nulla di male nell’informarsi a fondo su ciò che i fan effettivamente si aspettano dal <em>tie-in</em> più &#8220;delicato&#8221; di sempre.<span id="more-1218"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Poco sorprendentemente, il questionario risulta intelligente, ben congegnato e contiene quattro piccoli abbozzi di sceneggiatura che potrebbero costituire parte di quello che andremo a giocare. E si, dal poco che ho letto il tutto sembra che si stia sviluppando dannatamente bene. Incrociamo le dita e accendiamo il flusso canalizzatore, voi intanto sapete quello che dovete fare.</p>
</div>
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