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	<title>Single Player Co-op &#187; zelda</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword &#8211; pedanteria, verbosità, backtracking</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:28:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[giochi di annoiare a tratti]]></category>
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		<description><![CDATA[Zelda Skyward Sword è proprio un bel giochino. Ma è anche una trapanatura di scatole. Ma è bello. Ma la fatina dovrebbe starsi zitta. Ma è bello, eh. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/the-legend-of-zelda-skyward-sword-pedanteria-verbosita-backtracking/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/vlcsnap481024.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3982" title="vlcsnap481024" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/vlcsnap481024-300x166.jpg" alt="" width="300" height="166" /></a>La più grande lezione di <strong>ICO</strong> e <strong>Shadow of the Colossus</strong> è che non bisogna avere paura di essere sintetici. L&#8217;aggettivo &#8220;poetico&#8221;, che viene sempre appiccicato alle opere di Ueda, è appropriato, ma non nel senso di &#8220;intellettuale che guarda il mare e ti spiega la vita&#8221;. Piuttosto, come le poesie migliori, in cui ogni singola parola è insostituibile, i giochi di Ueda trovano la bellezza nella sintesi. Le lande desolate di<strong> Shadow of the Colossus</strong> o il combattimento spartano di <strong>ICO</strong> sono capolavori di design per sottrazione, e sono anche fra i pochissimi esempi di grande produzione che decide di non sovraccaricare le meccaniche di gioco. La maggior parte degli altri sviluppatori continua ancora a ragionare come un ciccione americano: di più è sempre meglio. Ueda, invece, fa parte di quelli che credono che un gioco non è più bello se dura centoventi ore.<strong> Zelda Skyward Sword</strong>, purtroppo, assomiglia più a un cicione americano che al bellissimo Fumito, ed è un doloroso esempio di come un gioco può essere rovinato dalla bulimia del design.</p>
<p><span id="more-3921"></span>Nelle parti giocate <strong>Zelda Skyward Sword</strong> riesce a reinventare e rinfrescare tutti gli elementi obbligatori della serie, dalle bombe al rampino, dalla struttura a dungeon all&#8217;uso della spada. I controlli motion c&#8217;entrano stranamente poco: mettere il Wii Mote in verticale e dare un colpo di polso non è poi così più divertente o intuitivo rispetto al controllo della traiettoria con una levetta analogica. Piuttosto, a tenere viva l&#8217;attenzione è il modo in cui il design dei dungeon, il controllo dei gadget e tutti gli altri elementi del gioco si amalgamano. I dungeon sono adesso meno schematici e circoscritti, e si sviluppano su ambienti ricavati da diverse aree estese più che essere piccoli labirinti non collegati fra loro: una illusione, più che un effettivo cambiamento, ma in fondo non fa differenza. Si può quasi percepire lo sforzo dei designer di variare e rimescolare ogni singolo elemento del gioco, di sfruttare ogni gadget in tre o quattro modi diversi. Link stesso è più dinamico e veloce.</p>
<p><a style="color: #ff4b33; line-height: 24px; font-size: 16px;" href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3980" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="legend-of-zelda-skyward-sword" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.jpg" alt="" width="650" height="366" /></a></p>
<p><strong>Zelda Skyward Sword</strong> ha poi quella caratteristica che molti titoli action vorrebbero avere ma che pochi riescono ad ottenere: è un gioco capace di distrarti e premiarti per la distrazione. Ci sono mini quest, mini giochi, c&#8217;è quel muro lì che potrebbe essere distrutto con una bomba se solo avessi il modo di salire su quella piattaforma e guarda se prendo il rampino qui ci torno ché voglio sapere cosa c&#8217;è. Sarà pure roba già vista; eppure funziona e appassiona. Come sempre, la realizzazione conta più dell&#8217;originalità.</p>
<p>Se sopra questa base gli sviluppatori avessero avuto il coraggio di applicare una logica di design altrettanto snella ci troveremmo di fronte al gioco dell&#8217;anno. Invece<strong> Zelda Skyward Sword</strong> crolla spettacolarmente nello stesso errore del game design giapponese odierno. Durante gli ultimi dieci anni i videogiochi hanno affinato sempre più quello che in altri ambiti si definisce <em>user experience design</em>, cioè la progettazione basata sui comportamenti e le percezione degli utenti. I dialoghi skippabili, gli inventari che si organizzano automaticamente o la possibilità di salvare in ogni momento sono tutte caratteristiche che migliorano l&#8217;esperienza dell&#8217;utente. E che, manco a dirlo, i designer giapponesi non sembrano neanche conoscere. <strong>Zelda Skyward Sword</strong> non fa eccezione.</p>
<p>Da questo punto di vista, quest&#8217;ultimo Zelda è un gioco incredibilmente pedante, vecchio nell&#8217;impostazione e a tratti brutalmente noioso. Come da peggiore tradizione nipponica, i personaggi (ben caratterizzati, per carità) parlano, parlano, parlano senza dire nulla che non sia banale. Ogni porta chiusa attiva un monologo non skippabile della fatina rompimaroni che accompagna Link e che deve assolutamente spiegare che, sì, vi trovate di fronte a una porta chiusa e bisogna trovare un modo per aprirla. Salite su una collina? Arrivati in cima la fatina destocatso vi farà notare che siete in cime a una collina. Ogni volta che si parla con un mercante, quello sente il bisogno di accogliervi con le stesse tre o quattro frasi. Ogni insetto raccolto attiva una descrizione e un&#8217;animazione che mostra l&#8217;insetto nell&#8217;inventario. Tutte interruzioni piccole, minime, di una manciata di secondi. Ma <strong>Zelda Skyward Sword</strong> è un videogioco che riesce a sfiancare cinque secondi alla volta.</p>
<div id="attachment_3981" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword-Fi-And-Link.jpg"><img class="size-full wp-image-3981" title="Skyward-Sword-Fi-And-Link" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword-Fi-And-Link.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Taci, maledetta. TACI.</p></div>
<p>E questo senza neanche considerare che il gioco ha, come minimo, una mezza dozzina di ore che si sarebbero potute eliminare senza perdere nulla. C&#8217;è tanto backtracking in questo Zelda. A volte è il backtracking buono, quello amichevole e divertente, che ti riporta in luoghi già visitati per fare cose diverse. In altre occasioni, però, è il backtracking brutto cattivo che ti manda a fare il postino per qualche personaggio secondario e che si risolve in una manciata di minuti buttati al cesso.</p>
<p>I pregi, alla fine, superano i difetti, però <strong>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong> vince senza problemi il premio &#8220;<em>Amaro in bocca 2011</em>&#8220;. E&#8217; un gioco fenomenale ingolfato da troppo grasso superfluo e da una realizzazione tecnica che mostra tutti i limiti della console. In un certo senso, è un gioco che dimostra come l&#8217;evoluzione dei videogiochi non sia solo roba che riguarda hardware e rendering, ma soprattutto cambiamenti nel design e progresso nel saper anticipare le aspettative dei giocatori. Nonostante <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/the-legend-of-zelda-skyward-sword-e-la-scimmia-gigantesca/">lo aspettassi col cuoricino carico di gioia</a>, <strong>Zelda Skyward Sword</strong> si è rivelato soltanto un bellissimo gioco di una generazione fa.</p>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword e la scimmia gigantesca</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 09:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ovvero: come ti sei ritrovato a sbavare nell'attesa del nuovo Zelda quando non credevi proprio che sarebbe successo di nuovo. <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/the-legend-of-zelda-skyward-sword-e-la-scimmia-gigantesca/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3604" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/zelda-skyward-sword-link-and-zelda-in-love-640x325.jpg"><img class="size-medium wp-image-3604" title="zelda-skyward-sword-link-and-zelda-in-love-640x325" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/zelda-skyward-sword-link-and-zelda-in-love-640x325-300x152.jpg" alt="" width="300" height="152" /></a><p class="wp-caption-text">Indie-hipster Zelda. Like.</p></div>
<p>È successo di nuovo. Uno pensa &#8220;va bene, dai: Zelda ha detto quello che doveva dire&#8221;. Trovi la spada, l&#8217;arco, le bombe, i due mondi che si alternano. Boss, zone segrete in cui tornare col nuovo strumento, salva principessa. Un interruttore qui, uno lì, la porta si apre. Tutto già visto. Per di più ci sarebbe quella cosa della <a href="http://www.youtube.com/watch?v=K4XpGnegMns" target="_blank">presentazione all&#8217;E3</a>, con Miyamoto che presenta il nuovo Zelda come fosse <strong>Wii Sport Fantasy</strong>: velo di tristezza, scetticismo, indifferenza.</p>
<p>Poi ti capita di vedere questo video:</p>
<p><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uKUn5ESdK4s?version=3&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/uKUn5ESdK4s?version=3&amp;hl=en_US" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>E pensi a quella notizia che hai letto da qualche parte che dice che il crack può dare assuefazione dopo un solo utilizzo. <span id="more-3602"></span>Quel video ha qualcosa. C&#8217;è una scintilla. Ci sono i personaggi che sembrano&#8230; sembrano un poco quelli di <strong>Wind Waker</strong> (gioco più bello da vedere di tutto lo spaziotempo). E i mostri&#8230; i mostri per qualche ragione ti fanno pensare a <a href="http://www.google.com/search?q=John+Bauer&amp;hl=en&amp;biw=1281&amp;bih=623&amp;prmd=imvnso&amp;source=lnms&amp;tbm=isch&amp;ei=fnONTvjHEMfb4QT4ksCgAQ&amp;sa=X&amp;oi=mode_link&amp;ct=mode&amp;cd=2&amp;ved=0CBgQ_AUoAQ" target="_blank">John Bauer</a>; ché magari non c&#8217;entra niente, ma ti è venuto in mente lo stesso. E ancora: il tema aereo, del volo, è esaltante. C&#8217;è tutto uno spirito miyazakiano in quegli uccelli giganteschi. E poi chi è che non vorrebbe volare?</p>
<p>Ma soprattutto: il poco che si vede del gioco non ti ricorda per niente <strong>Wii Sport</strong> (merda). Piuttosto sembra Zelda. Ma nuovo. Ma Zelda. Zelda come ti sembrava quando guardavi gli screenshot di <strong>Wind Waker</strong> o (come passa il tempo)<strong> Ocarina of Time</strong>, su quelle riviste dalla veste grafica così orrendamente anni novanta, quelle che hai ancora da qualche parte in qualche armadio a casa dei tuoi.</p>
<p>E poi, da quanto tempo non aspettavi l&#8217;uscita di un gioco con ansia? Sì, il nuovo <strong>Mario Land 3D</strong> è preordinato, così come <strong>Uncharted 3</strong>. E prima o poi prenderai anche <strong>Skyrim</strong>. Ma non è la stessa cosa. Quei giochi arriveranno, finiranno nella pila di giochi da giocare e aspetteranno da bravi il loro turno. Il caso di <strong>Zelda: Skyward Sword</strong> è diverso. Sai già che metterai da parte quello che stai giocando per tuffarti in quel gioco. Perché da qualche giorno tieni d&#8217;occhio tutti i siti di videogiochi per notizie fresche, per delle nuove preview (come <a href="http://www.kotaku.com.au/2011/09/the-first-two-hours-of-the-legend-of-zelda-skyward-sword/" target="_blank">quella di <strong>Kotaku</strong></a>, e sticazzi degli spoiler). Le preview. Non <em>cercavi</em> una preview da una vita. Quasi quattrocento parole per dire che ho una scimmia grossa così per questo gioco.</p>
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		<title>Ocarina Of Time 3D &#8211; Non ci basti mai, Zelda</title>
		<link>http://www.singleplayercoop.com/recensioni/ocarina-of-time-3d-non-ci-basti-mai-zelda/</link>
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		<pubDate>Sun, 10 Jul 2011 13:09:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<category><![CDATA[zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo ripropone l'immortale Ocarina Of Time per il neonato 3DS. Ed è ancora amore. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/ocarina-of-time-3d-non-ci-basti-mai-zelda/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3283" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/OOT3D_11.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-3283" title="OOT3D_1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/OOT3D_11-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Immortale.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Ha senso, nel 2011, riproporre come titolo di punta per un portatile (su cui, diciamoci la verità, finora si è visto poco e niente) un gioco del 1998? A distanza di tredici anni, <strong>Ocarina Of Time</strong> è diventato un legno atroce da giocare come il 95% dei suoi compagni di generazione? Quanta voglia ho di rigiocare un&#8217; avventura che ho già completato, negli anni, tipo 3-4 volte (che diventano 4-5 se contiamo anche <strong>Twilight Princess</strong> ma -<em>hey</em>- non ditelo a nessuno)?</p>
<p style="text-align: justify;">Le risposte alle domande di cui sopra sono rispettivamente &#8220;Si&#8221;, &#8220;No, manco per il cazzo&#8221; e &#8220;Sorprendentemente, tanta&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3279"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Elencare i motivi per cui <strong>Ocarina Of Time</strong> è uno dei due-tre migliori videogiochi di sempre è come spiegare a un siciliano perchè la pasta con le sarde è così squisita: perfettamente inutile. E&#8217; un gioco su cui sono state spese nel tempo miliardi di parole -elogi sperticati, principalmente- ed esiste la buona probabilità che quasi tutti i lettori del blog lo abbiano completato almeno una volta. Piuttosto, cerchiamo di capire perchè questo <em>remake</em> per 3DS sia più che meritevole d&#8217;acquisto.</p>
<p style="text-align: justify;">E&#8217; presto detto: <strong>Ocarina Of Time 3D</strong> è la miglior versione disponibile in commercio di <strong>Ocarina Of Time</strong>. Portatile, per giunta, e graziata da una serie di benvenute <em>nuances</em> estetiche (non ultima il 3D stereoscopico, qui davvero ben implementato) che, pur senza modificare la sostanza, svecchiano il gioco di almeno un lustro. Ma, soprattutto, perchè ha ancora perfettamente senso assaporare una libertà d&#8217;azione che negli anni, tra indicatori e guide a schermo, è stata lentamente castrata. Perchè ha perfettamente senso (ri)stupirsi per l&#8217;estensione sconfinata dei campi di Hyrule, per la fuga con Epona dal Lon-Lon Ranch e per le incredibili musiche del gioco, gemme di semplicità sonora che nel tempo hanno conosciuto ben pochi eguali. Perchè ha perfettamente senso, nel 2011, rigiocarsi la migliore avventura di sempre.</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
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		<title>L&#8217;Italia vince i mondiali di cosplay</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 13:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quand&#8217;ero bambino per carnevale mia mamma mi vestiva da Pierrot, il clown triste francese. Sarò sempre grato a mia madre per non avermi vestito da tartaruga minchia o da caubbòi, però devo dire che mettermi un costume mi ha sempre &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/news/litalia-vince-i-mondiali-di-cosplay/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/zelda-cosplay.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1807" title="zelda cosplay" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/zelda-cosplay-200x300.jpg" alt="Giancarlo di Pierro e Luca Buzzi come Link e Ganondorf" width="200" height="300" /></a>Quand&#8217;ero bambino per carnevale mia mamma mi vestiva da Pierrot, il clown triste francese. Sarò sempre grato a mia madre per non avermi vestito da tartaruga minchia o da caubbòi, però devo dire che mettermi un costume mi ha sempre messo a disagio. È più forte di me: alle feste in maschera, per dire, mi sento un cretino in mezzo a dei cretini. Forse è per questo che non capisco, non ho mai capito e non capirò mai i cosplayer.</p>
<p>Quello che posso fare è congratularmi con <strong>Luca Buzzi</strong> e<br />
<strong>Giancarlo Di Pierro</strong>, i due italiani che hanno vinto il <strong>World Cosplay Summit</strong> a Nagoya, Giappone. Buzzi e Di Pierro, vestiti da Link e Ganondorf, hanno recitato una scena di tre minuti davanti a un pubblico di quindicimila persone. Per l&#8217;Italia si tratta della seconda vittoria consecutiva dall&#8217;inizio della competizione nel 2005, il che fa della penisola il paese con più vittorie in assoluto.</p>
<p>Quindi complimenti a Luca e Giancarlo. Da parte mia continuo ad essere leggermente a disagio di fronte all&#8217;intera cultura del cosplay. Ma suppongo sia un mio limite&#8230;</p>
<p>via <strong><a href="http://videogames.blog.unita.it//Italia__campione_del_mondo_di_Cosplay_1465.shtml" target="_blank">Orizzonti Virtuali</a></strong> via <strong><a href="http://kotaku.com/5602086/italy-you-are-cosplay-champions" target="_blank">Kotaku</a></strong></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 11px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/zelda-cosplay.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1807" title="zelda cosplay" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/zelda-cosplay-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a></div>
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		<title>Zelda di carta</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 09:49:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mentre, negli anni ottanta, noi in Italia crescevamo seguendo una ferrea dieta quotidiana di cartoni animati giapponesi, c&#8217;erano altri popoli meno fortunati. Nel Nord Europa, ad esempio, i cartoni animati per bambini erano e sono costituiti, in grandissima parte, da tristissime serie &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/zelda-di-carta/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/Zelda-on-paper.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-1290" title="Zelda on paper" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/Zelda-on-paper.jpg" alt="" width="200" height="114" /></a>Mentre, negli anni ottanta, noi in Italia crescevamo seguendo una ferrea dieta quotidiana di cartoni animati giapponesi, c&#8217;erano altri popoli meno fortunati. Nel Nord Europa, ad esempio, i cartoni animati per bambini erano e sono costituiti, in grandissima parte, da tristissime serie autoctone o prodotte in paesi dell&#8217;Est. Si tratta di serie dall&#8217;animazione pessima, design dei personaggi chiaramente pensato da un ultraottantenne e storie sottilmente inquetanti.</p>
<p>Questo preambolo serve a presentare una di quelle nerdate che voi, cari lettori, amate tanto: <strong>Zelda</strong> ricreato con la carta! Ebbene sí, <a href="http://www.ericpowerup.net/" target="_blank">un tizio</a> ha ricreato alcune scene di <strong>Zelda</strong> utilizzando figurine di carta e animandole in stop-motion. Il risultato finale ricorda un po&#8217; i cartoni animati svedesi di cui vi parlavo. Di seguito trovate il video di <strong>Zelda on Paper</strong>, e anche un esempio di strano cartone animato finlandese (ma doppiato in svedese, non preoccupatevi) giusto per farvi morire di invidia nei confronti dei nostri fortunati cugini scandinavi. E trovate anche <strong>Worker and Parasite</strong>, che è il mio cartone preferito di tutti i tempi. <em>Endut! Hoch Hech!</em></p>
<p><span id="more-1289"></span><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="324" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://blip.tv/play/g8NYgezHQQI" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="324" src="http://blip.tv/play/g8NYgezHQQI" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/aJhPPpRNoCE&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/aJhPPpRNoCE&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/PyxYdj9dGcI&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/PyxYdj9dGcI&amp;hl=sv_SE&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
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		<title>E3 2010 &#8211; Nintendo &#8211; La fenice?</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 12:41:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dopo le conferenze E3 degli ultimi anni, era più che lecito prepararsi alla conferenza Nintendo con popcorn, birra gelata e l&#8217;animo predisposto al perverso piacere di quando si assiste a un incidente stradale. La mente corre a Cammie Dunaway, cute &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/e3-2010/e3-2010-nintendo-la-fenice/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1162" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/epic-mickey.jpg"><img class="size-medium wp-image-1162" title="epic mickey" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/epic-mickey-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a><p class="wp-caption-text">Questa immagine da sola vince l&#39;E3. Sul serio.</p></div>
<p>Dopo le conferenze <a href="http://www.singleplayercoop.com/2009/06/e3-2009-nintendo/" target="_self">E3 degli ultimi anni</a>, era più che lecito prepararsi alla conferenza Nintendo con popcorn, birra gelata e l&#8217;animo predisposto al perverso piacere di quando si assiste a un incidente stradale. La mente corre a Cammie Dunaway, cute puppies, batteristi epilettici, orribili giochini senza cervello. Nintendo non azzeccava un E3 da tempo.</p>
<p>E anche quest&#8217;anno, all&#8217;inizio, sembrava fosse la solita storia. La conferenza parte con uno Zelda annunciato in pompa magna, con tanto di Miyamoto che fa lo scemo come mai prima d&#8217;ora. Per una serie della caratura di Zelda, questo nuovo capitolo, <strong>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong>, ha l&#8217;impatto forse peggiore di qualsiasi altro episodio: graficamente brutto, poco ispirato e con un design che manca del fascino di <strong>The Wind Waker</strong>. I controlli sembrano prendere pesantissima ispirazione da <strong>Wii Sports Resort</strong>, con ogni fase tipicamente zeldiana &#8211; combattimento con la spada, tiro con l&#8217;arco, lancio di bombe etc. &#8211; riproposta praticamente in rapporto 1:1. Probabilmente finirà per essere un gioco godibile, ma sembra ben lontano dall&#8217;essere la rivoluzione di cui la serie Zelda ha disperatamente bisogno.</p>
<p>Un trailer di un remake/sequel/reboot di <strong>Goldeneye </strong>ha continuato a confermare gli oscuri presagi. Per quanto l&#8217;originale sia riverito e apprezzato, questo trailer ha dimostrato che Wii non è adatto a giochi di questo genere. Grafica oscena e poca spettacolarità. Sarà bello, ma l&#8217;interesse è sotto le scarpe.</p>
<p>Colpo di grazia con <strong>Wii Party</strong>, squallidissima raccolta di minigiochi. Non so cosa dire di questo gioco, quindi non dirò nulla.</p>
<p>E poi&#8230; e poi, quando la speranza sembrava perduta, Nintendo ha ribaltato tutto. <strong><span id="more-1158"></span>Epic Mickey</strong>,<strong> Kirby: Epic Yarn</strong> e <strong>Donkey Kong Country Returns</strong> sembrano ridar vita tutto d&#8217;un colpo al Wii. Tre giochi dall&#8217;aspetto estetico adorabile, tre variazioni del genere platform. Ne parleremo di sicuro in futuro. Il Wii, all&#8217;improvviso, sembra prendere una boccata d&#8217;aria.</p>
<p>Infine: <strong>3DS</strong>. Per la prima volta dai tempi del Gamecube, l&#8217;annuncio di una console Nintendo convince fin da subito. La potenza grafica della console, secondo Nintendo, è paragonabile proprio a Gamecube &#8211; in realtà sembra essere appena sopra PSP. La console avrà una levetta analogicha, due fotocamere (per foto in 3d) e uno schermo in 3D. A quanto si dice l&#8217;effetto 3D è al si sopra di ogni aspettativa e funziona alla grande. Nel frattempo annunciati<strong> Kid Icarus</strong>, nuovi episodi di <strong>Resident Evil</strong> e <strong>Metal Gear Solid</strong>, e remake di <strong>Zelda: Ocarina of Time</strong>, <strong>Pilotwings</strong>&#8230;</p>
<p>La conferenza Nintendo è stata di gran lunga la migliore. Forse per la confusione e la mancanza di coraggio dei concorrenti, ma Nintendo è stata l&#8217;unica a presentare una certa varietà di giochi, al di fuori della piaga FPS (che sia stramaledetto <strong>Modern Warfare </strong>per questo stato di cose), e l&#8217;unica a presentare un nuovo hardware che non sembrasse roba vecchia o per decerebrati.</p>
<p>Non so se si tratti della risurrezione di Nintendo, come molti fan con le lacrime agli occhi sperano. Ma di sicuro è una nuova direzione. Bentornata, Nintendo.</p>
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		<title>I rapper svedesi a 8 bit</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 19:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Il rap mi infastidisce come poche cose al mondo mi infastidiscono. Il gangsta rap svedese, poi, mi fa infuriare. Sarà che, avendo vissuto i primi ventitre anni della mia vita a Palermo, sentire parlare dei sobborghi di Stoccolma coi giardinetti &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/i-rapper-svedesi-8-bit/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><span style="font-size:100%;"><span style="font-family: georgia;"><br />Il rap mi infastidisce come poche cose al mondo mi infastidiscono. Il gangsta rap svedese, poi, mi fa infuriare. Sarà che, avendo vissuto i primi ventitre anni della mia vita a Palermo, sentire parlare dei sobborghi di Stoccolma coi giardinetti come &#8220;ghetto&#8221; mi fa trasformare in mio nonno quando sfanculava i Beatles.</span></span></p>
<p><span style="font-size:100%;"><span style="font-family: georgia;">Ad ogni modo, nel luccicante mondo del rap svedese fatto di duri gangsta all&#8217;acqua di rose, </span></span><span style="font-weight: bold; font-family: georgia;font-size:100%;" >Adam Tensta</span><span style="font-size:100%;"><span style="font-family: georgia;"> è probabilmente la star più grande. Il rapper, assieme a qualche altro scemo col cappellino da baseball girato ad angoli sempre più improbabili, ha fatto un video che rielabora la storia dei videogiochi a 8 e 16 bit. Se non fosse per il Mario &#8220;yo dawg!&#8221; col berretto all&#8217;indietro (e ti pareva) e per la pessima canzone (</span></span><span style="font-weight: bold; font-family: georgia;font-size:100%;" >Follow Me</span><span style="font-size:100%;"><span style="font-family: georgia;">), potrebbe essere uno dei più bei video musicali a tema videoludico che abbia mai visto:</span></span></div>
<p><object width="437" height="265"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Plhgyp0KNQQ&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowscriptaccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/Plhgyp0KNQQ&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="437" height="265"></embed></object></p>
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		<title>Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 2</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 10:27:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Seconda parte della Top 10 su Videogiochi ed Architettura. Qui la prima parte. 5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. È quasi banale ricordare che Ocarina of Time è stato uno dei giochi cardine per l&#8217;affermazione del 3D. Il &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/top-10-videogiochi-e-architettura-parte-2/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div  style="text-align: justify;font-family:georgia;"><span style="font-style: italic;font-size:100%;" ><br />Seconda parte della Top 10 su Videogiochi ed Architettura. <a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/2009/06/top-10-videogiochi-e-architettura-parte.html">Qui la prima parte</a>.</span><span style="font-size:100%;"></p>
<p></span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time</span><span style="font-size:100%;">. È quasi banale ricordare che </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Ocarina of Time</span> è stato uno dei giochi cardine per l&#8217;affermazione del 3D. Il tempio dell&#8217;acqua viene ancora ricordato come uno dei più complessi e inventivi dungeon mai creati. Ma quello che mi colpì la prima volta che giocai a <span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Ocarina</span><span style="font-size:100%;"> fu però la sensazione di </span><span style="font-style: italic;font-size:100%;" >essere lì</span><span style="font-size:100%;">. Si tratta di una sensazione che praticamente qualsiasi gioco, oggi, riesce ad ottenere, ma </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Zelda </span><span style="font-size:100%;">continua ad essere insuperato da quel punto di vista. Per quanto mi riguarda, è stata la parte all&#8217;interno del deku tree a restarmi impressa nella memoria. Gettarsi all&#8217;interno dell&#8217;albero con la spada puntata in basso per sfondare un&#8217;enorme ragnatela e finire nel livello sottostante è stato un momento rivoluzionario: la vera interazione con gli ambienti di gioco 3D è nata lì.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZrL5HxfI/AAAAAAAAAKo/tNrMHMpMaE8/s1600-h/ocarina+deku+tree.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZrL5HxfI/AAAAAAAAAKo/tNrMHMpMaE8/s320/ocarina+deku+tree.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823024242476530" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" ></p>
<p>4. The Sims</span><span style="font-size:100%;">. Il gioco casual per eccellenza è anche uno dei miei preferiti. Se è in questa classifica, però, non è tanto per il fatto che si tratta di un eccellente <a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/2009/06/sims-3-la-storia-di-kev-e-alice.html">generatore di storie</a>, ma per il fatto che è uno strumento di sperimentazione architettonica. Costruire una casa in </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" ><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/the%20sims%203">The Sims</a> </span><span style="font-size:100%;">vuol dire vedere e sperimentare i modi in cui viviamo la nostra vita quotidiana. Se non avete mai pensato che piazzare il bagno in un piano diverso rispetto alle camere da letto sia una pessima idea, </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >The Sims</span><span style="font-size:100%;"> vi farà capire perché. Il gioco dell&#8217;archittettura quotidiana e le sue implicazioni è molto più interessante, a mio parere, di molte vuote avventure fantastiche. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=VqgEnM89hlo" target="_blank"><span style="color: rgb(0, 0, 153);">Stare in casa è qualcosa di spettacolare</span></a>.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZrkyhC7I/AAAAAAAAAKw/0Fvtv9BI-tA/s1600-h/the-sims-3.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZrkyhC7I/AAAAAAAAAKw/0Fvtv9BI-tA/s320/the-sims-3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823030925659058" border="0" /></a><span style="font-size:100%;"></p>
<p></span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >3. Super Mario Bros</span><span style="font-size:100%;">. La rivoluzione di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Mario 64</span><span style="font-size:100%;"> non è stata la prima lanciata dall&#8217;idraulico baffuto, nè tantomeno la più radicale. Il primo </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" ><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/Mario">Mario</a> </span><span style="font-size:100%;">ha distrutto le convenzioni esistenti fino ad allora. Per la prima volta si sono visti livelli svilupparsi in tutte le direzioni. Aree segrete, scorciatoie, strutture labirintiche senza essere labirinti. Il &#8220;livello&#8221; così come lo intendiamo oggi, è nato lì. Ed è nato lì anche il modo di rapportarsi allo spazio nei videogiochi più raffinato e rifinito. La prova è che ancora oggi </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Super Mario Bros</span><span style="font-size:100%;"> è perfettamente giocabile e divertente.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZr74aGVI/AAAAAAAAAK4/FSQL0shnaGU/s1600-h/Super-Mario-Bros.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZr74aGVI/AAAAAAAAAK4/FSQL0shnaGU/s320/Super-Mario-Bros.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823037124385106" border="0" /></a><br /><span style="font-size:100%;"><br /></span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >2. Grand Theft Auto 4</span><span style="font-size:100%;">. Come succede spesso, il successo di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA4 </span><span style="font-size:100%;">ha generato un&#8217;onda di ritorno. A poco più di un anno dall&#8217;uscita è facile leggere in giro di quanto </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA4 </span><span style="font-size:100%;">sia sopravvalutato, e di come in realtà sia un gioco mediocre. Stronzate. A parte la qualità del gioco, comunque, è Liberty City il fulcro di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA4</span><span style="font-size:100%;">. Se i precedenti </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA </span><span style="font-size:100%;">avevano creato città strutturalmente plausibili, la Liberty City di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA4 </span><span style="font-size:100%;">è <span style="font-style: italic;">spiritualmente</span> credibile nel suo omaggiare New York. Sono le dinamiche di una metropoli ad essere significative, con la diversità dei quartieri, con la luce che cambia l&#8217;atmosfera di ogni singola strada o zona, con lo splendore e lo squallore tipici di una città sovrappopolata. Uno dei migliori ritratti emozionali di un luogo mai creati.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZ8oXRcTI/AAAAAAAAALQ/fGICjUPAhVs/s1600-h/GTA4.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 180px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZ8oXRcTI/AAAAAAAAALQ/fGICjUPAhVs/s320/GTA4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823323942908210" border="0" /></a><br /><span style="font-size:100%;"><br /></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyaLxEGEKI/AAAAAAAAALY/Pz_yO0taVfs/s1600-h/ico.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 150px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyaLxEGEKI/AAAAAAAAALY/Pz_yO0taVfs/s200/ico.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823583976427682" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >1. ICO/Shadow of the Colossus</span><span style="font-size:100%;">. Le due opere di Fumito Ueda, in attesa di </span><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/the%20last%20guardian"><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >The Last Guardian</span></a><span style="font-size:100%;">, sono due capolavori assoluti di gioco costruito attorno all&#8217;architettura. La fortezza di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >ICO </span><span style="font-size:100%;">contiene fra i puzzle ambientali più belli mai visti. Come se non bastasse, l&#8217;eleganza con cui questi enigmi sono integrati alle strutture è insuperata. Non si vedono forzature: quella piattaforma sembra essere a portata di salto da quel cornicione non per esigenze di level design, ma perché è logico che sia stata costruita così. La stessa grazia si trova in </span><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/shadow%20of%20the%20colossus"><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Shadow of the Colossus</span></a><span style="font-size:100%;">, a cui si aggiunge la genialità dei colossi, strutture viventi, allo stesso tempo organici e statici. La concretezza di queste architetture e, contemporaneamente, la loro impossibile natura fantastica (il ponte di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >SotC </span><span style="font-size:100%;">è l&#8217;incubo di un ingegnere) sono il più grande omaggio all&#8217;architettura che un videogioco possa dare.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZsZU9r9I/AAAAAAAAALI/9CyH7UduCYA/s1600-h/sotc.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 160px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZsZU9r9I/AAAAAAAAALI/9CyH7UduCYA/s320/sotc.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823045028786130" border="0" /></a></div>
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